Dargor et moi-même avions l'idée de faire évoluer ce forum. Nous avons donc instauré de nouvelles règles de combat qui ne s'appliqueront pour l'instant que dans les tournois afin d'en découvrir les avantages et les inconvéinients. Nous serons ensuite en mesure de modifier ce qui doit l'être pour étendre ce système à tout le forum (ce n'est pas pour demain !).
I. GENERALITESCes règles consistent en l'attribution de statistiques pour votre personnage. Les statistiques se répartissent selon le tableau ci-après.
IMPORTANT : Tous les personnages commencent avec 20 points de vie, ni plus ni moins. Les points de vie ne sont pas customisables !

Pour ce qui concerne l'attaque, la défense, l'agilité et la magie, c'est à vous de décider comment répartir vos points en suivant les restriction du tableau. Vous disposez en tout et pour tout de 20 points, c'est-à-dire que la somme de vos points d'attaque, de défense, d'agilité et de magie
ne doit pas excéder 20 !
Le type "guerriers" correspond aux élèves combattants, aux soldats et autres guerriers tandis que le type "mages" s'applique aux élèves magiciens ou sorciers ainsi qu'aux prêtres et tous les écclésiastes.
Après avoir réparti vos points, il vous reste à choisir votre caste. Une fois celle-ci appliquée à votre personnage, vous ne pouvez plus en changer (sauf cas de force majeur). Alors choisissez bien ! Les castes actuellement disponibles sont définies dans le tableau suivant. Il sera temps d'en ajouter de nouvelles si de nouveaux persos s'inscrivent, et ne trouvent pas leur bonheur :

*Pour les guerriers de type barbare, certains (ils sont rares) possèdent la capacité "Berserk". Ils entrent dans une rage terrible accroissant ainsi leur force de façon très ostensible mais leur capacité de défense en pâtit. Un barbare entrant en rage berserk voit ses points de défenses chuter de 3 (défense - 3) mais leur force augmenter de 3 (attaque + 3).
*Les lycanthropes peuvent muter au cours du combat à volonté, mais la fatigue occasionnée par la transformation fait instantannément chuter leur PV de 4 (PV - 4).
Attention : les statistiques spéciales des hybrides entrent en compte au moment de la mutation, et pas avant !
Voici un exemple : mon personnage que j'appelle Sheiffer est un sorcier. Comme tout le monde, il possède 20 PV. A moi de répartir ses 20 points supplémentaires sur l'attaque, la défense, l'agilité et la magie.
PV : 20
attaque : 3
défense : 4
agilité : 5
magie : 8
(on a bien 3+4+5+8=20)
En tant que sorcier, je peux ajouter 3 points d'attaque, 2 points de défense et 5 points de magie. Voici les statistiques finales de mon personnage :
PV :
20attaque : 3+3=
6défense : 4+2=
6agilité : 5+0=
5magie : 8+5=
13Précisons encore que tous les personnages ont des statistiques identiques et égales à 50. Il n'y pas de caste plus puissante que les autres.
II. COMMENT SE DEROULENT LES COMBATS ?Pour ce qui est des combats, le bon vieux système nous semble tout à fait adapté : c'est à vous d'animer les combats comme bon vous semble. Bien entendu, vous n'avez pas le droit de jouer pour le personnage adverse, sauf si vous décidez qu'il vous porte un coup. Mais en aucun cas vous ne pouvez décider sans l'accord de l'autre joueur de le blesser ou de le toucher. Nous comptons bien entendu sur votre bonne foi pour éviter les joutes interminables où chaque personnage ayant à coeur de vaincre son homonime, reste intouchable à force d'esquives et de parades intempestives.
Mais alors, à quoi servent donc les statistiques ? Et bien désormais, lorsque vous décidez d'encaisser un coup, ce n'est plus à vous de choisir l'effet de cette blessure sur votre personnage. Le modérateur ayant en charge le combat a pour rôle, selon un système que je développerai un peu plus tard, de réduire vos points de vie en fonction de vos aptitudes et de celles de votre adversaire.
Lorsque vos points de vie sont réduits à 0, votre personnage est alors incapable de poursuivre le combat. Il est déclaré KO.
III. L'EQUIPEMENTNous avons eu le loisir de constater que nombre d'inscrits possédaient une arme au pouvoir bien spécifique acquise au cours de leur vie antérieure à l'arrivée sur le forum (pouvoir d'invocation, pouvoir démoniaque...). Pour des raison de commodité, ces armes seront interdites au cours des tournois officiels car il serait alors impossible de gèrer les combats. Bien entendu, cela ne remet pas en cause l'utilisation de ces armes lors de votre participation sur le forum en dehors des tournois, bien au contraire !
Chaque participant peut choisir son équipement parmi un certain nombre de type d'armes que nous définiront avant chaque tournois. Chaque arme augmentera vos statistiques de façon logique mais là encore, il n'y aura pas d'arme meilleurs qu'une autre.
Par exemple, combattre avec une glaive et un bouclier augmentera un peu l'attaque et surtout la défense . En revanche, une hache de guerre ne modifira pas votre défense, mais votre attaque sera décuplée. Une simple épée courte peut vous rendre un peu plus fort et plus agile, etc...
Comme je l'ai déjà précisé, nous n'avons pas encore définit l'équipement disponible, il faudra pour cela attendre le premier tournoi.
IV. LES BLESSURESLe système est très simple :
Un coup de poing inflige au minimum 2 points de dégat.
Un coup de pied inflige au minimum 3 points de dégat.
Un coup d'épée inflige entre 5 et 10 point de dégat au minium suivant les circonstances. C'est au modérateur de décider.
Si un combattant est amené à encaisser un coup qui n'est pas cité précédamment (coude, tête, bouclier...), le modérateur jugera lui-même des dégats infligés.
En plus des dégats minimums infligés par une blessure, la différence entre les points d'attaque de l'attaquant et des points de défense du défenseur est ajoutée au total. Si cette différence est négative (le défenseur à plus de points de défense que l'attaquant n'a de points d'attaque), il n'y a pas de surplus de dégat.
Enfin, les
attaques magiques sont un peu différentes. Seule la différence entre les statistiques magiques des combattants est prise en compte.